기술적 문제 해결은 문제를 발견하고, 해결 방안을 창의적으로 구상하여, 실제로 만들고, 그 결과를 평가·보완하는 일련의 활동이다. 이 과정에서 아이디어를 넓게 펼치는 확산적 사고와, 그중 최선을 고르는 수렴적 사고를 함께 사용한다. 완성된 결과는 되먹임(피드백)을 통해 다시 개선된다.
문제 앞에서, 해결의 길을 설계하다
기술적 문제란 지금 상태와 바라는 상태 사이의 차이(불편함·필요)를 말한다. 이 차이를 좁히기 위해 사람은 생각하고, 만들고, 고쳐 나간다. 그 과정에는 일정한 순서와 사고 방법이 있다.
기술적 문제 해결의 네 단계
문제 해결은 문제 확인하기 → 계획하기 → 실행하기 → 평가하기의 순서로 이루어진다. 각 단계를 눌러 보거나 이전·다음 버튼으로 흐름을 따라가 보자.
기술적 문제 해결 4단계 익스플로러
단계를 선택하거나 이전·다음으로 이동하면 진행바가 함께 채워집니다.
모든 단계는 한 번에 끝나지 않는다. 평가 결과가 만족스럽지 않으면 되먹임(피드백)을 통해 앞 단계로 돌아가 수정·보완한다. 이렇게 순환하며 더 나은 해결책에 다가간다.

확산적 사고와 수렴적 사고
확산적 사고는 가능한 한 많은 아이디어를 자유롭게 내는 사고이고, 수렴적 사고는 그 아이디어를 평가하여 최선을 선정하는 사고다. 좋은 해결은 이 둘을 번갈아 쓴다.
판단을 미루고 아이디어를 많이·다양하게 낸다. 대표 기법: 브레인스토밍, 브레인라이팅, 스캠퍼(SCAMPER), 강제 결합법.
낸 아이디어를 평가·비교하여 최선을 선정한다. 대표 기법: PMI, 평가 행렬법.
확산적 사고 vs 수렴적 사고 분류 게임
각 사고 기법이 확산인지 수렴인지 골라 보세요. 답한 항목만큼 진행바가 채워집니다.

아이디어 발상의 도구 — 스캠퍼(SCAMPER)
스캠퍼는 기존 대상에 일곱 가지 질문을 던져 새로운 아이디어를 이끌어 내는 확산적 사고 기법이다. 각 글자를 눌러 뜻과 예를 확인하자.
스캠퍼(SCAMPER) 7기법 탐색
S·C·A·M·P·E·R 각 글자가 하나의 발상 질문이다.



아이디어의 시각화 — 스케치와 입체 투상법
떠오른 아이디어는 그림(도면)으로 나타내야 남과 공유하고 시제품으로 만들 수 있다. 처음에는 연필과 종이로 자유롭게 그리는 스케치로 시작하고, 이후 입체 투상법으로 정확히 표현한다.
스케치는 자·컴퍼스 없이 연필과 종이로 아이디어를 빠르고 자유롭게 그리는 방법이다. 생각을 잊기 전에 기록하고 발전시키는 데 쓰인다. 아이디어가 구체화되면, 물체를 입체적으로 나타내는 투상법으로 옮긴다. 대표적인 세 가지를 눌러 비교해 보자.
입체 투상법 비교
같은 물체라도 표현 목적에 따라 알맞은 투상법을 고른다.
도면이 완성되면 시제품·모형을 제작한다. 일반적으로 마름질하기 → 가공하기 → 조립하기 → 칠하기의 순서로 만들고, 완성 후 평가와 되먹임으로 부족한 점을 수정·보완한다.

형성평가 · 점검 5문항
배운 내용을 스스로 점검해 보자. 보기를 누르면 바로 채점되고 해설이 펼쳐진다.